문명 VI (Civilization VI · 몰려드는 폭풍) · 전투 · 전투력 차이와 지수 피해 공식

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전투력 10 차이는 왜 치명적일까? 문명 VI 피해량 지수 공식과 측면 공격·지원·지형 보너스 계산

전투력이 같을 때 평균 30 피해에서 시작해 전투력 차이(Δ)에 따라 지수 함수로 폭증하는 문명 VI의 실제 교전 공식과 군단(+10)·군대(+17)·지형 보정치를 정리합니다.

핵심 결론 · 기준 수치 요약

문명 VI · 몰려드는 폭풍 · 표준 교전 피해 공식 30 × e^(0.04 × Δ)
동일 전투력 (차이 0)평균 30 피해 (난수 범위 24 ~ 36)
+10 우위 (군단 합체 등)공격 약 45 피해 / 피격 약 20 피해
+30 ~ +36 이상 우위평균 100 피해 (확정 일격사 구간)
  • 문명 VI의 전투 피해량은 전투력 비율이 아니라 두 유닛의 전투력 차이(공격자 - 방어자)로만 결정되므로, 시대와 상관없이 +10 차이는 언제나 똑같은 비율로 치명적입니다.
  • 전투력이 같으면 서로 평균 30의 피해를 주고받지만, +10 앞서면 내가 주는 피해는 약 45로 늘고 받는 피해는 약 20으로 줄어 교환비가 2.25배 벌어집니다.
  • 전투력이 +26 이상 벌어지면 한 방에 85~100 피해를 입히며, +36 이상 차이가 나면 난수 범위와 상관없이 무조건 일격사(100 피해)가 뜹니다.
목차 바로가기 (3개 항목)
  1. 실시간 수치 계산기
  2. 전투력 차이(Δ)에 따른 평균 피해량 지수 공식
  3. 전투력 +10을 공짜로 만드는 지형·요새화·측면·지원 보너스 합산

자주 헷갈리는 판정 Q&A

전투력 20짜리 전사와 30짜리 검사의 싸움이랑, 70짜리 보병과 80짜리 기계화보병의 싸움은 피해량이 다른가요?
전혀 다르지 않고 완전히 똑같습니다. 문명 VI의 피해량 공식은 두 유닛의 비율(30/20 vs 80/70)을 보지 않고 오직 뺄셈 차이(+10)만 대입하기 때문에, 두 경우 모두 우위인 쪽이 평균 45 피해를 주고 열세인 쪽은 평균 20 피해만 줍니다. 본문 해설 →
체력이 깎인 부상 유닛은 왜 전투력이 약해지나요?
유닛은 잃어버린 체력 10점마다 전투력이 -1씩 깎입니다(최대 체력 1일 때 전투력 -10 페널티). 따라서 체력이 반피(50)인 유닛을 무리하게 박치기시키기보다 한 턴 뒤로 빼거나 진급(+50 회복)을 눌러 전투력 페널티를 지운 뒤 싸우는 것이 훨씬 이득입니다. 본문 해설 →

문명 VI 전투력 격차 · 예상 피해량 계산기

실시간 시뮬레이터

공격·방어 유닛의 전투력과 군단(+10)·군대(+17) 편성 여부를 입력하면 지수 공식 30 × e^(0.04 × Δ)에 따른 최소·평균·최대 피해량과 예상 처치 타수를 계산합니다.

전투력 차이(Δ)에 따른 평균 피해량 지수 공식

문명 VI의 모든 군사 교전과 신학 전투는 `피해량 = 30 × e^(0.04 × 전투력 차이) × 난수(0.8 ~ 1.2)`라는 단일 지수 공식을 따릅니다. 두 유닛의 최종 전투력이 똑같을 때(차이 0)는 양쪽 모두 평균 30(최소 24 ~ 최대 36)의 체력을 깎습니다. 모든 유닛의 최대 체력이 100이므로 동급 유닛끼리 맞붙으면 서너 번 부딪혀야 승부가 나는 셈입니다.

하지만 지수 함수 특성상 전투력 격차가 벌어질수록 피해량은 눈덩이처럼 불어납니다. 내가 상대보다 전투력이 +10 높으면 내가 입히는 평균 피해는 약 45가 되고, 상대가 내게 입히는 반격 피해는(`-10` 대입) 약 20으로 쪼그라듭니다. 만약 군대 합체(+17)와 장군(+5), 지형 보너스를 겹쳐 전투력을 +26 이상 벌리면 한 방에 평균 85(최대 100)를 꽂아 넣고, +36 이상 앞서면 주사위 운이 아무리 나빠도 무조건 100 이상의 피해가 떠 한 방에 적을 지워 버립니다.

전투력 차이(내 전투력 - 상대 전투력)별 예상 피해량과 반격 피해량
전투력 차이 (Δ)내가 주는 평균 피해 (범위)내가 받는 평균 반격 (근접 교전)유효 교환비체감 교전 결과
0 (동급)30 (24 ~ 36)30 (24 ~ 36)1.0 : 14타 내외 호각세
+5 우위37 (29 ~ 44)25 (20 ~ 29)1.5 : 13타 처치권 진입
+10 우위45 (36 ~ 54)20 (16 ~ 24)2.25 : 1압도적 우위 (군단 vs 단품)
+17 우위59 (47 ~ 71)15 (12 ~ 18)3.9 : 12타 확정 처치권 (군대 vs 단품)
+26 우위85 (68 ~ 102)11 (9 ~ 13)7.7 : 1고확률 일격사 구간
+36 이상 우위127+ (최소 101+)7 이하18.0 : 1+난수 무관 100% 확정 일격사

전투력 +10을 공짜로 만드는 지형·요새화·측면·지원 보너스 합산

기술이 한 시대 뒤처졌더라도 전술 보너스를 겹치면 전투력 +10~+15 차이를 손쉽게 뒤집을 수 있습니다. 방어할 때 가장 큰 보너스는 지형과 요새화입니다. 언덕(+3) 위에 숲이나 열대우림(+3)이 겹친 타일에 들어가면 지형만으로 방어 전투력이 +6 오르고, 그 자리에서 2턴 동안 요새화(Fortify)를 굳히면 +6이 추가되어 총 +12의 방어벽이 세워집니다. 여기에 강을 사이에 두고 적이 건너와 때리게 유도하면 적에게 강 도하 페널티(-5)가 붙어 실질 전투력이 +17이나 벌어집니다.

반대로 공격할 때는 군사 전통 사회 제도 이후 열리는 측면 공격(Flanking)과 지원(Support) 보너스를 챙겨야 합니다. 공격 대상 적 유닛의 주변 타일에 내 다른 전투 유닛이 1기씩 더 붙어 있을 때마다 내 공격 전투력이 +2씩 오르고, 방어할 때도 내 유닛 옆에 아군이 붙어 있으면 개당 +2씩 방어력이 오릅니다. 여기에 동시대 위대한 장군(+5 전투력 · 이동력 +1)과 외교적 시야 우위(상대보다 외교 시야가 1단계 높을 때마다 모든 전투력 +3)를 더하면 단품 유닛으로도 군단급 화력을 낼 수 있습니다.

실전 점검 요약

  • 방어선은 강 너머의 언덕+숲 타일에 잡고 요새화(+6)를 켜서 적에게 도하(-5)와 지형(+6)을 포함해 총 +17의 격차를 강요합니다.
  • 적 유닛을 때리기 전에는 다른 기병이나 근접 유닛을 적 옆 타일에 먼저 붙여 측면 공격 보너스(기당 +2)를 띄운 뒤 주력 유닛으로 타격합니다.
  • 교역로를 보내거나 인쇄술 기술·스파이 청취 초소를 활용해 상대보다 외교적 시야를 1~2단계 높여 전투력 +3~+6을 상시 확보합니다.
  • 민족주의(군단 +10)와 동원령(군대 +17) 사회 제도가 열리면 단품 유닛 2~3기를 즉시 합쳐 1타일 화력을 극대화합니다.