고대 성벽을 낀 도시는 왜 근접 유닛만으로 안 뚫릴까? 포위(Siege) 판정과 공성추·공성탑·사석포 비교 →
성벽이 있는 도시에 근접(-85%)·원거리(-50%) 피해 감소가 걸리는 규칙과, 도심부 체력 회복을 멈추는 통제 구역(ZOC) 포위 공식, 몰려드는 폭풍의 공성추·공성탑 적용 한계를 정리합니다.
문명 VI (Civilization VI · 몰려드는 폭풍) · 전투 · 전투력 차이와 지수 피해 공식
전투력이 같을 때 평균 30 피해에서 시작해 전투력 차이(Δ)에 따라 지수 함수로 폭증하는 문명 VI의 실제 교전 공식과 군단(+10)·군대(+17)·지형 보정치를 정리합니다.
공격·방어 유닛의 전투력과 군단(+10)·군대(+17) 편성 여부를 입력하면 지수 공식 30 × e^(0.04 × Δ)에 따른 최소·평균·최대 피해량과 예상 처치 타수를 계산합니다.
문명 VI의 모든 군사 교전과 신학 전투는 `피해량 = 30 × e^(0.04 × 전투력 차이) × 난수(0.8 ~ 1.2)`라는 단일 지수 공식을 따릅니다. 두 유닛의 최종 전투력이 똑같을 때(차이 0)는 양쪽 모두 평균 30(최소 24 ~ 최대 36)의 체력을 깎습니다. 모든 유닛의 최대 체력이 100이므로 동급 유닛끼리 맞붙으면 서너 번 부딪혀야 승부가 나는 셈입니다.
하지만 지수 함수 특성상 전투력 격차가 벌어질수록 피해량은 눈덩이처럼 불어납니다. 내가 상대보다 전투력이 +10 높으면 내가 입히는 평균 피해는 약 45가 되고, 상대가 내게 입히는 반격 피해는(`-10` 대입) 약 20으로 쪼그라듭니다. 만약 군대 합체(+17)와 장군(+5), 지형 보너스를 겹쳐 전투력을 +26 이상 벌리면 한 방에 평균 85(최대 100)를 꽂아 넣고, +36 이상 앞서면 주사위 운이 아무리 나빠도 무조건 100 이상의 피해가 떠 한 방에 적을 지워 버립니다.
| 전투력 차이 (Δ) | 내가 주는 평균 피해 (범위) | 내가 받는 평균 반격 (근접 교전) | 유효 교환비 | 체감 교전 결과 |
|---|---|---|---|---|
| 0 (동급) | 30 (24 ~ 36) | 30 (24 ~ 36) | 1.0 : 1 | 4타 내외 호각세 |
| +5 우위 | 37 (29 ~ 44) | 25 (20 ~ 29) | 1.5 : 1 | 3타 처치권 진입 |
| +10 우위 | 45 (36 ~ 54) | 20 (16 ~ 24) | 2.25 : 1 | 압도적 우위 (군단 vs 단품) |
| +17 우위 | 59 (47 ~ 71) | 15 (12 ~ 18) | 3.9 : 1 | 2타 확정 처치권 (군대 vs 단품) |
| +26 우위 | 85 (68 ~ 102) | 11 (9 ~ 13) | 7.7 : 1 | 고확률 일격사 구간 |
| +36 이상 우위 | 127+ (최소 101+) | 7 이하 | 18.0 : 1+ | 난수 무관 100% 확정 일격사 |
기술이 한 시대 뒤처졌더라도 전술 보너스를 겹치면 전투력 +10~+15 차이를 손쉽게 뒤집을 수 있습니다. 방어할 때 가장 큰 보너스는 지형과 요새화입니다. 언덕(+3) 위에 숲이나 열대우림(+3)이 겹친 타일에 들어가면 지형만으로 방어 전투력이 +6 오르고, 그 자리에서 2턴 동안 요새화(Fortify)를 굳히면 +6이 추가되어 총 +12의 방어벽이 세워집니다. 여기에 강을 사이에 두고 적이 건너와 때리게 유도하면 적에게 강 도하 페널티(-5)가 붙어 실질 전투력이 +17이나 벌어집니다.
반대로 공격할 때는 군사 전통 사회 제도 이후 열리는 측면 공격(Flanking)과 지원(Support) 보너스를 챙겨야 합니다. 공격 대상 적 유닛의 주변 타일에 내 다른 전투 유닛이 1기씩 더 붙어 있을 때마다 내 공격 전투력이 +2씩 오르고, 방어할 때도 내 유닛 옆에 아군이 붙어 있으면 개당 +2씩 방어력이 오릅니다. 여기에 동시대 위대한 장군(+5 전투력 · 이동력 +1)과 외교적 시야 우위(상대보다 외교 시야가 1단계 높을 때마다 모든 전투력 +3)를 더하면 단품 유닛으로도 군단급 화력을 낼 수 있습니다.