문명 VI (Civilization VI · Gathering Storm) · 심층 분석 시리즈 11편
문명 VI 도시·특수지구·경제 설계
몰려드는 폭풍의 초기 정착 입지, 산업구역·송수로·댐 배치 공식, 연구 진행도에 따른 특수지구 비용 스케일링과 40% 할인, 주거공간·쾌적도 성장 배율 및 교역로·정부 청사 운영을 분석합니다.
단계별 추천 독서 로드맵
입문 규칙부터 심화 계산까지 순서대로 이어 읽는 3단계 코스인접 보너스 공식, 산업구역 +8 마름모, 비용 선배치와 40% 할인
주거·쾌적도 성장률, 마그누스 벌목, 정부 청사, 발전소 전력 계산
도시·특수지구·경제 설계 핵심 기준표
시리즈 전체를 관통하는 주요 공식과 기준 수치 한눈에 보기| 내정 메커니즘 | 적용 공식 (표준 속도) | 핵심 변곡점 | 실전 운영 해법 |
|---|---|---|---|
| 특수지구 생산 비용 | 54 × (1 + 9 × 최고 연구 진행률) | 초반 54 → 후반 최대 540 (10배) | 인구 1·4·7·10 도달 즉시 타일에 선배치해 가격 고정 |
| 특수지구 40% 할인 | 완공 총합(D) ≥ 해금 종류(A) 및 보유(C) < D/A | 기본 비용의 60%만 요구 | 주력 지구 다수 완공 후 안 지은 지구를 40% 할인가로 배치 |
| 산업구역 마름모 | 송수로(+2) + 댐(+2) + 지구 인접(+1) = 기본 +5 | 장인(+100%) + 석탄발전소 = ×4 증폭 | 두 도시 송수로·댐 교차 배치 시 기본 +8 → 최종 +32 생산력 |
| 숲 벌목 · 돌 수확 | 20 × (1 + 9 × 진행률) × 마그누스(1.5) | 초반 20 → 후반 200 (마그누스 시 300) | 언덕 숲은 벌목 후 광산 건설, 봉건제 5타 건설자와 결합 |
| 주거공간 · 쾌적도 | 여유 1일 때 성장 -50%, 여유 0일 때 -75% | 황홀함(쾌적도 +5) 시 전 산출 +20% | 중복 사치 자원 즉시 AI 거래 및 콜로세움 6타일 광역 배치 |
시리즈 수록 칼럼 11편
초반 50턴 빌드 · 산업구역 +8 마름모 · 특수지구 선배치 · 주거·쾌적도 · 벌목과 전력초반 · 정착과 유레카·영감 · 독서 약 5분
문명 VI 초반 50턴의 정착·생산·연구 선택
초기 도시의 물·주거공간·작업 타일, 정찰병·건설자·개척자의 선택 기준, 초반 유레카와 영감의 실제 달성 조건을 정리합니다.
- 담수 · 해안 · 무수자원 주거
- 기본 5 / 기본 3 / 기본 2 (수도 궁전 +1)
- 일반 유레카 · 영감 지원율
- 기술 · 사회 제도 기본 비용의 40%
- 투석병 · 채석장 부스트
- 궁수 유레카 / 석공술 유레카 즉시 달성
- 첫 수도는 담수(기본 주거공간 5 + 궁전 1 = 6)를 끼고 도심부나 첫 작업 타일에서 생산력 2 이상을 확보할 수 있는 언덕·숲 주변에 펼칩니다.
- 초반 생산 순서는 정찰병으로 시야와 부족 마을·도시국가 첫 조우 보너스를 챙긴 뒤, 개척자와 건설자·호위 병력을 지형에 맞춰 올립니다.
도시 · 인접 보너스와 성장 · 독서 약 5분
문명 VI 특수지구 인접 보너스와 도시 성장 계산
여섯 핵심 특수지구의 몰려드는 폭풍 인접 보너스, 산업구역 +5 배치법, 인구별 특수지구 한도와 식량·주거공간 계산을 정리합니다.
- 인구별 전문 특수지구 한도
- 인구 1(1개) · 4(2개) · 7(3개) · 10(4개)
- 송수로 + 댐 옆 산업구역
- 기본 인접 보너스 +5 (+2 +2 +1)
- 시민 1명당 식량 소비량
- 매 턴 식량 2 소비 (잉여 식량으로 성장)
- 캠퍼스(산·지열·산호초), 성지(자연경관·산), 상업 중심지(강·항만), 산업구역(송수로·댐·운하)은 대량 인접 보너스(+2) 지형을 먼저 선점해야 합니다.
- 도시의 전문 특수지구 건설 가능 개수는 인구 1·4·7·10…(3명 단위)마다 1개씩 늘어나며, 송수로·댐·운하·주택가·우주공항은 인구 한도를 쓰지 않습니다.
도시 · 산업구역 인접 보너스와 발전소 배수 · 독서 약 6분
산업구역 +5에서 +16까지: 송수로·댐·운하와 장인 정책 카드·석탄 발전소의 생산력 증폭 공식
몰려드는 폭풍에서 개편된 산업구역 인접 보너스(송수로·댐·운하 +2)를 활용해 단일 도시 +5 삼각형과 두 도시 +8 마름모를 짓고, 장인(+100%)과 석탄 발전소로 생산력을 4배로 불리는 계산을 정리합니다.
- 단일 도시 정석 (송수로+댐)
- 기본 인접 보너스 +5 (+2 +2 +1)
- 2도시 교차 마름모 배치
- 기본 인접 보너스 +7 ~ +8
- 기본 +8 + 장인 + 석탄 발전소
- 인접 +16 + 발전소 +16 = 총 +32 생산력
- 산업구역은 인접한 송수로·목욕탕·댐·운하 하나당 +2, 인접 특수지구 2개당 +1을 받으므로 송수로+댐 사이에 넣기만 해도 기본 +5가 완성됩니다.
- 강을 마주 보는 두 도시가 송수로 2개와 댐 1개를 공유하는 마름모 배치를 짜면 두 산업구역 모두 기본 +7~+8의 높은 인접 보너스를 얻습니다.
도시 · 특수지구 비용 스케일링과 40% 할인 · 독서 약 5분 · 대화형 계산기 수록
특수지구 생산 비용은 왜 갈수록 비싸질까? 기술·사회 제도 진행도 비례 공식과 선배치(박아두기) 계산
일반 특수지구의 기본 비용(54)이 연구 진행도에 따라 최대 540까지 오르는 스케일링 공식과, 타일에 미리 찍어 비용을 고정하는 선배치 요령, 40% 할인 발동 조건을 정리합니다.
- 일반 특수지구 비용 범위
- 기본 54 → 후반 최대 540 (10배)
- 문명 고유 특수지구 비용
- 기본 27 → 후반 최대 270 (반값)
- 특수지구 할인 메커니즘
- 조건 충족 시 생산 비용 -40%
- 일반 특수지구의 생산 비용은 54에서 시작해 내가 완료한 기술 비율 또는 사회 제도 비율 중 더 높은 쪽을 따라 최대 540(10배)까지 비싸집니다.
- 특수지구를 타일에 배치하는 순간 그때의 생산력 비용으로 영구 고정되므로, 당장 짓지 않더라도 인구 한도가 열리면 자리부터 찍어 두어야 생산력을 아낍니다.
도시 · 주거공간과 쾌적도 성장 공식 · 독서 약 6분
식량이 남아도 인구가 안 느는 이유: 주거공간 여유분(50%·75% 페널티)과 쾌적도 단계별 산출 배율
시민 1명당 식량 2 소비 규칙과 주거공간 한계 도달 시 잉여 식량이 50%·25%로 깎이는 성장 브레이크, 몰려드는 폭풍의 쾌적도 구간별 산출 보정(+20% ~ -20%)을 계산합니다.
- 주거공간 여유 1 / 여유 0
- 잉여 식량 50% 감소 / 75% 감소
- 황홀함 (쾌적도 +5 이상)
- 성장 +20% · 비식량 산출 +20%
- 행복함 (쾌적도 +3 ~ +4)
- 성장 +10% · 비식량 산출 +10%
- 시민 1명은 매 턴 식량 2를 먹어 치우며, 전체 식량에서 시민 소비량을 뺀 잉여 식량(Surplus Food)만이 다음 인구를 늘리는 데 쓰입니다.
- 현재 인구가 주거공간보다 1명만 적어도(여유분 1) 잉여 식량이 50% 반토막 나고, 주거공간과 같아지면(여유분 0) 75%가 깎여 4분의 1만 반영됩니다.
경제 · 벌목·수확 생산력과 마그누스 계산 · 독서 약 5분 · 대화형 계산기 수록
숲 벌목과 자원 수확의 생산력 계산: 마그누스 총독(+50%)과 시대 진행도 스케일링 비교
건설자가 숲·열대우림·돌·사슴을 제거할 때 나오는 일시불 생산력 공식과 마그누스 총독(+50%), 봉건제 농노제(5타 건설자)를 결합해 불가사의와 특수지구를 단숨에 올리는 계산을 정리합니다.
- 숲 · 돌 · 사슴 기본 수확량
- 기본 20 생산력 → 후반 최대 200
- 마그누스 정착 시 보너스
- 모든 벌목·자원 수확량 +50%
- 봉건제 농노제 장착 시
- 건설자 기본 3타 → 5타 (+66% 효율)
- 숲·돌·사슴을 제거할 때 얻는 기본 생산력은 20에서 시작해, 특수지구 비용과 똑같이 기술·사회 제도 진행도에 따라 최대 200까지 올라갑니다.
- 마그누스 총독이 정착(5턴)한 도시에서 벌목·수확을 하면 산출량이 1.5배(+50%)로 뛰어올라 숲 3타일만으로 숲 4.5타일치를 뽑아냅니다.
경제 · 국내·국제 교역로 산출과 용량 해금 · 독서 약 5분
초반 국내 교역로 vs 중후반 국제 교역로: 목적지 특수지구에 따른 식량·생산력·금 산출표
교역로 최대 용량을 늘리는 시장·등대 규칙과 목적지 도시의 특수지구 종류에 따라 달라지는 국내(식량·생산력) 및 국제(금·과학·문화·관광) 산출 공식을 비교합니다.
- 교역로 용량 해금 조건
- 외국 무역 +1 / 도시별 시장 또는 등대 +1
- 마그누스 수도 국내 교역로
- 기본 산출 + 잉여 물류 식량 +2 추가
- 동맹 · 정책 결합 국제 교역로
- 교역로 1개당 금 15~30+ · 생산력 +4~+10
- 교역로 용량은 도시마다 상업 중심지(시장) 또는 항만(등대) 중 첫 번째 1단계 건물을 올릴 때만 +1씩 늘어납니다(한 도시에 둘 다 지어도 +1만 적용).
- 초중반에는 정부 청사·외교 지구·산업구역이 깔린 수도로 국내 교역로를 연결해 신생 도시의 식량과 생산력을 펌핑하는 것이 가장 빠릅니다.
도시 · 정부 청사 1~3단계 건물 선택 · 독서 약 5분
정부 청사 1~3단계 건물 선택 가이드: 조상의 전당·알현실·장군의 막사와 2·3단계 승리별 조합
문명당 단 1개만 짓는 정부 청사의 단계별 건물 9종(1단계 3종 · 2단계 3종 · 3단계 3종)의 정확한 수치와 승리 목표별 최적의 건물 트리를 비교합니다.
- 정부 청사 총독 타이틀
- 지구 건설 +1 · 1~3단계 건물 각 +1 (총 4개)
- 조상의 전당 효과
- 개척자 생산 +50% · 신생 도시 무료 건설자
- 알현실 효과 (총독 도시)
- 쾌적도 +2 · 주거공간 +4 (무총독 충성도 -2)
- 정부 청사는 자체 건설 시 총독 타이틀 +1을 주고, 1·2·3단계 건물을 올릴 때마다 총독 타이틀을 1개씩 더 주어 총 4개의 총독 타이틀을 해금합니다.
- 1단계 건물은 7개 이상 다도시 확장을 할 때는 조상의 전당(개척자 +50% · 무료 건설자), 소수 정예 대도시 운영에서는 알현실(총독 도시 주거 +4 · 쾌적도 +2)이 유리합니다.
종교관 · 초반 신앙 25와 지형별 선택 공식 · 독서 약 5분
종교관은 무엇을 골라야 할까? 초반 신앙 25 확보법과 지형·작업 윤리 시너지 계산
종교적 정착지(무료 개척자)의 초반 스노우볼 가치와 오로라의 춤·사막의 전설·신성한 길 + 작업 윤리(성지 인접 생산력 전환) 조합, 캠프·목장·어선 종교관의 손익분기점을 비교합니다.
- 종교관 해금 최소 신앙
- 표준 속도 누적 신앙 25
- 종교적 정착지 즉시 가치
- 무료 개척자 1기 + 국경 확장 +15%
- 성지 지형 종교관 인접치
- 툰드라·사막·열대우림 타일당 +1 (+6~+8)
- 종교적 정착지는 선택 즉시 무료 개척자 1기(초반 생산력 80 + 인구 1 손실 면제)를 제공하고 모든 도시의 국경 확장 속도를 15% 높여 주는 부동의 0순위 종교관입니다.
- 툰드라(오로라의 춤)·사막(사막의 전설)·열대우림(신성한 길) 지형에서 성지 인접 보너스를 +6~+8로 띄운 뒤 종교 창시 교리로 작업 윤리를 고르면, 성지가 산업구역 못지않은 생산력까지 동시에 뿜어냅니다.
연구 · 고대·고전 유레카 15선 연쇄 동선 · 독서 약 4분
첫 60턴 안에 터뜨리는 고대·고전 유레카와 영감 15선 연쇄 달성 루트
건설자 1명과 투석병 1기, 상인 1명만으로 장인 정신·외국 무역·초기 제국·정치 철학·도제 제도·봉건제까지 부스트(40% 절감)를 막힘없이 연결하는 순서를 정리합니다.
- 일반 부스트 절감 비율
- 연구 요구량의 40% 즉시 충전
- 도제 제도 · 봉건제 조건
- 광산 3개 건설 / 농장 6개 건설
- 정치 철학 · 화폐 조건
- 도시국가 3곳 조우 / 교역로 1개 연결
- 유레카와 영감은 개별 조건을 따로 쫓기보다 건설자의 타일 개발 3회(장인 정신) → 농장 6개(봉건제) / 광산 3개(도제 제도)처럼 하나의 행동이 다음 시대 부스트로 이어지는 연쇄 사슬로 묶어야 합니다.
- 아직 부스트 조건을 못 채운 기술은 진행도 60% 지점에서 연구 대상을 다른 기술로 돌렸다가, 조건을 달성하는 순간 즉시 완공시키는 60% 주차 습관이 연구 손실을 0으로 줄여 줍니다.
경제 · 전략 자원 비축량과 발전소 전력 계산 · 독서 약 6분
전략 자원과 전력은 얼마나 필요할까? 비축 한도 확장과 석탄·석유·원자력 발전소 효율 비교
철·말·초석·석탄·석유·알루미늄·우라늄의 턴당 수급량과 주둔지 건물별 비축 한도, 산업 시대 이후 공장·연구실·방송 센터를 가동하는 발전소 3종의 자원 대 전력 변환비(1:4 vs 1:16)를 계산합니다.
- 전략 자원 기본 비축 한도
- 50개 (병영·마구간·무기고당 +10 확장)
- 자원 1개당 전력 변환량
- 석탄 4 · 석유 4 · 우라늄 16 전력
- 발전소 광역 공급 반경
- 산업구역 타일로부터 반경 6타일 내 모든 도심부
- 표준 속도에서 전략 자원 타일 하나를 개발하면 매 턴 2개씩(빅토리아·수자 종주국 등은 추가) 비축되며, 유닛 1기를 생산·승급할 때 기본 20개(군용 공학자 경유 할인 시 10개)가 들어갑니다.
- 전력이 필요한 3단계 건물(연구실·방송 센터·증권 거래소 등)은 전력이 공급되는 순간 산출량이 2배 이상 크게 뛰므로, 반경 6타일 중심 도시에 발전소 1~2기만 지어 주변 도시 전체에 전력을 배분해야 합니다.