전략 자원과 전력은 얼마나 필요할까? 비축 한도 확장과 석탄·석유·원자력 발전소 효율 비교 →
철·말·초석·석탄·석유·알루미늄·우라늄의 턴당 수급량과 주둔지 건물별 비축 한도, 산업 시대 이후 공장·연구실·방송 센터를 가동하는 발전소 3종의 자원 대 전력 변환비(1:4 vs 1:16)를 계산합니다.
문명 VI (Civilization VI · 몰려드는 폭풍) · 연구 · 고대·고전 유레카 15선 연쇄 동선
건설자 1명과 투석병 1기, 상인 1명만으로 장인 정신·외국 무역·초기 제국·정치 철학·도제 제도·봉건제까지 부스트(40% 절감)를 막힘없이 연결하는 순서를 정리합니다.
초반 내정이 빠른 플레이어들은 기술과 사회 제도를 쌩으로 끝까지 연구하지 않습니다. 정찰병과 투석병, 첫 건설자의 움직임 하나하나가 최소 두세 개의 유레카·영감을 연달아 터뜨리도록 동선을 설계합니다.
예를 들어 정찰병이 나가면서 두 번째 대륙 경계를 밟으면 외국 무역 영감이 켜지고, 다른 주요 문명을 만나면 문자 유레카가, 도시국가 세 곳을 만나면 정치 철학 영감이 차례로 들어옵니다. 동시에 투석병으로 야만인 정찰병의 마지막 체력을 깎아 처치하면 궁술 유레카가 터지고, 야만인 총 3기를 잡으면 청동기 유레카가 켜져 철 자원의 위치가 드러납니다.
| 행동 주체 | 달성 조건 | 즉시 켜지는 부스트 | 이어지는 다음 단계 부스트 |
|---|---|---|---|
| 정찰병 | 두 번째 대륙 발견 / 도시국가 3곳 조우 | 외국 무역(영감) / 정치 철학(영감) | 상인 생산 → 화폐(유레카) → 중세 시장 |
| 정찰병 | 다른 주요 문명 조우 / 자연경관 발견 | 문자(유레카) / 점성술(유레카) | 캠퍼스 건설 → 국가 노동력(영감) · 기록 역사 |
| 투석병 · 전사 | 투석병으로 1킬 / 야만인 3기 처치 | 궁술(유레카) / 청동기(유레카) | 궁수 3기 확보 → 기계(유레카, 석궁병 해금) |
| 건설자 1호 | 타일 시설 3곳 개발 (채석장·목장·농장) | 장인 정신(영감) · 석공술 · 기마술 · 관개 | 광산 3개 → 도제 제도 / 농장 6개 → 봉건제 |
| 도시 성장 | 제국 총인구 6 달성 / 제1도시 인구 10 | 초기 제국(영감) / 시민 정신(영감) | 총독 임명 및 식민지화(+50% 개척자) 해금 |
첫 건설자의 3타는 단순히 산출이 좋은 타일을 찍는 것을 넘어 부스트 3개를 동시에 깨는 용도로 써야 합니다. 돌이나 대리석에 채석장을 지으면 석공술(고대 성벽) 유레카가, 말·소·양에 목장을 지으면 기마술 유레카가, 밀·쌀에 농장을 지으면 관개 유레카가 켜지면서 동시에 타일 3곳 개발 조건이 채워져 장인 정신 영감까지 총 4개의 부스트가 한꺼번에 들어옵니다.
이후 두 번째·세 번째 건설자로는 중세의 두 핵심 기둥인 도제 제도(모든 광산 생산력 +1, 산업구역 해금)와 봉건제(건설자 타수 +2 농노제 카드 해금)를 겨냥합니다. 언덕에 광산 3개를 채우면 도제 제도 유레카가, 평지에 농장 6개를 채우면 봉건제 영감이 터집니다. 봉건제가 뚫린 뒤에는 방금 지었던 평지 농장 위에 특수지구를 덮어 지어도 이미 달성된 영감은 취소되지 않습니다.