문명 VI (Civilization VI · 몰려드는 폭풍) · 경제 · 전략 자원 비축량과 발전소 전력 계산

전략 자원과 전력은 얼마나 필요할까? 비축 한도 확장과 석탄·석유·원자력 발전소 효율 비교

철·말·초석·석탄·석유·알루미늄·우라늄의 턴당 수급량과 주둔지 건물별 비축 한도, 산업 시대 이후 공장·연구실·방송 센터를 가동하는 발전소 3종의 자원 대 전력 변환비(1:4 vs 1:16)를 계산합니다.

핵심 결론 · 기준 수치 요약

문명 VI · 몰려드는 폭풍 · 표준 속도 전략 자원 누적 및 전력 규칙
전략 자원 기본 비축 한도50개 (병영·마구간·무기고당 +10 확장)
자원 1개당 전력 변환량석탄 4 · 석유 4 · 우라늄 16 전력
발전소 광역 공급 반경산업구역 타일로부터 반경 6타일 내 모든 도심부
  • 표준 속도에서 전략 자원 타일 하나를 개발하면 매 턴 2개씩(빅토리아·수자 종주국 등은 추가) 비축되며, 유닛 1기를 생산·승급할 때 기본 20개(군용 공학자 경유 할인 시 10개)가 들어갑니다.
  • 전력이 필요한 3단계 건물(연구실·방송 센터·증권 거래소 등)은 전력이 공급되는 순간 산출량이 2배 이상 크게 뛰므로, 반경 6타일 중심 도시에 발전소 1~2기만 지어 주변 도시 전체에 전력을 배분해야 합니다.
  • 자원 1개당 생산하는 전력량은 석탄(4) · 석유(4) · 우라늄(16) 순이며, 인접 보너스가 +6 이상인 핵심 도시는 석탄 발전소를, 주변 보조 도시는 석유·원자력 발전소의 광역 전력을 받는 구성이 가장 알뜰합니다.
목차 바로가기 (3개 항목)
  1. 시대별 7대 전략 자원 수급량과 AI 판매 타이밍
  2. 석탄·석유·원자력 발전소의 전력 변환비와 3단계 건물 증폭
  3. 수력 발전 댐과 재생 에너지로 후반 전략 자원 아끼기

자주 헷갈리는 판정 Q&A

전략 자원이 50개 꽉 차서 더 이상 안 쌓이는데 어떻게 처리하나요?
비축 한도(기본 50)에 도달한 뒤 매 턴 들어오는 전략 자원은 그대로 증발합니다. 한도가 차기 전에 유닛을 뽑거나, 외교 창을 열어 해당 자원이 부족한 AI 문명에 10~20개씩 묶어 현금으로 팔면 초반 훌륭한 금 수입원이 됩니다. 본문 해설 →
도시마다 석탄 발전소를 지으면 왜 석탄이 순식간에 바닥나나요?
발전소는 반경 6타일 안의 모든 도시에 필요한 전력을 자동으로 합산해 자원을 태웁니다. 다만 석탄 발전소의 인접 보너스만큼 주는 추가 생산력은 오직 그 발전소가 있는 도시 하나만 받으므로, 인접이 높은 주력 도시 1~2곳에만 석탄 발전소를 짓고 나머지는 발전소를 안 짓거나 석유 발전소 1기로 묶어 주어야 자원이 남습니다. 본문 해설 →

시대별 7대 전략 자원 수급량과 AI 판매 타이밍

몰려드는 폭풍에서 전략 자원은 일회성 보유 조건이 아니라 매 턴 통장에 쌓이는 소모성 비축 자원입니다. 광산·목장·유정을 올린 전략 자원 타일 하나당 매 턴 +2개씩(표준 속도) 비축되며, 아직 타일을 개발하기 전이라도 그 타일 위에 도심부나 특수지구·불가사의가 이미 지어져 있다면 자동으로 개발 판정을 받아 매 턴 +2개씩 들어옵니다.

기본 비축 상한선은 자원 종류별로 50개이며, 주둔지 특수지구에 병영·마구간·무기고·사관학교를 지을 때마다 상한선이 +10씩 늘어납니다. 특히 고대·고전 시대에 내가 기마병이나 검사 러시를 가지 않는다면, 매 턴 쌓이는 말과 철을 20~30개 단위로 쪼개 우호적인 AI 문명에 팔아 보세요. 자원 20개당 100~150골드 안팎을 받을 수 있어 건설자나 도서관 현금 구매 자금이 넉넉해집니다.

시대별 7대 전략 자원의 공개 기술과 주력 소비처
전략 자원공개 기술단위당 주력 소비처턴당 유지 소모 여부
말 · 철목축업 / 청동기기마병 · 검사 · 기사 생산 (기본 20개 일시불)턴당 유지 소모 없음 (생산·승급 시에만 소모)
질산칼륨(초석)군사 공학머스킷병 · 사석포 · 프리깃 생산 (기본 20개)턴당 유지 소모 없음
석탄산업화철갑함 · 전함 유지 및 석탄 발전소 가동유닛당 턴당 1 소모 + 전력 4당 턴당 1 소모
석유정유보병 · 탱크 · 야포 · 전투기 유지 및 석유 발전소유닛당 턴당 1 소모 + 전력 4당 턴당 1 소모
알루미늄무선 통신헬리콥터 · 제트 폭격기 및 우주공항 레이저 프로젝트유닛 유지 + 라그랑주 레이저 1기당 30개 일시불
우라늄결합 연구거대 전투 로봇(턴당 3) · 핵무기 및 원자력 발전소로봇 유지 + 전력 16당 턴당 1 소모

석탄·석유·원자력 발전소의 전력 변환비와 3단계 건물 증폭

산업 시대 이후에 짓는 공장, 연구실(캠퍼스 3단계), 증권 거래소(상업 3단계), 방송 센터(극장가 3단계), 쇼핑몰 등은 기본 산출만 주는 상태와 전력이 가득 들어온 상태의 산출량이 하늘과 땅 차이입니다. 예를 들어 연구실은 전력 3이 들어오면 기본 과학 +3에 전력 과학 +5가 더해져 총 +8(정책 카드 적용 시 +12 이상)을 내고, 방송 센터 역시 전력 공급 시 문화 산출이 두 배 이상 뜁니다.

전력을 가장 적은 자원으로 만드는 기준은 `자원 1개당 전력 변환비`입니다. 석탄 발전소와 석유 발전소는 둘 다 자원 1개를 태워 전력 4를 만듭니다(예: 주변 도시들의 필요 전력 합계가 12라면 매 턴 석탄 3개 소모). 반면 원자력 발전소는 우라늄 단 1개로 무려 전력 16을 만들어 내고 이산화탄소 배출도 거의 없으며 반경 6타일 도시에 과학 보너스까지 추가로 얹어 줍니다.

발전소 3종의 자원 대 전력 변환비와 광역 산출 보너스 비교
발전소 종류해금 기술자원 1개당 생성 전력해당 도시 자체 보너스반경 6타일 광역 보너스
석탄 발전소산업화석탄 1 → 전력 4산업구역 인접 보너스만큼 생산력 100% 추가광역 전력 공급만 수행 (탄소 배출 높음)
석유 발전소전기석유 1 → 전력 4기본 제공 없음 (광역 효과에 포함)반경 6타일 모든 도심부에 생산력 +3
원자력 발전소결합 연구우라늄 1 → 전력 16기본 제공 없음 (광역 효과에 포함)반경 6타일 모든 도심부에 생산력 +4 · 과학 +3

수력 발전 댐과 재생 에너지로 후반 전략 자원 아끼기

후반에 우주공항에서 라그랑주 레이저 프로젝트(알루미늄·전력 소모)를 돌리거나 탱크·폭격기 군단을 굴릴 때는 발전소가 석탄과 석유를 다 먹어 치우지 않게 재생 에너지를 섞어야 합니다. 댐 특수지구에 짓는 수력 발전 댐은 자원을 전혀 쓰지 않고 그 도시 하나에 친환경 전력 6을 영구 공급합니다.

또한 생물권(Biosphere) 불가사의나 태양광 발전소·풍력 발전소( 각 전력 2)를 도심부 주변 남는 타일에 깔아 두면, 도시에 필요한 전력을 재생 에너지에서 먼저 끌어다 쓰고 부족한 나머지 전력만 발전소 자원으로 태우므로 전략 자원 소모와 해수면 상승을 동시에 억제할 수 있습니다.

실전 점검 요약

  • 초중반에 쓰지 않는 말·철·초석은 비축 한도(50)에 걸려 증발하기 전에 AI 문명에 20개 단위로 팔아 금으로 바꿉니다.
  • 산업구역 인접이 +6 이상인 수도에는 석탄 발전소를 지어 장인 카드와 함께 도시 자체 생산력을 극대화합니다.
  • 주변 위성 도시들은 발전소를 중복 건설하지 않고, 중심 도시의 석유·원자력 발전소 1기로부터 반경 6타일 전력을 공급받게 묶습니다.
  • 원자력 발전소를 지은 도시는 완공 후 10~15턴마다 원자로 재점검 프로젝트를 한 번씩 돌려 방사능 누출 사고를 예방합니다.