초반 국내 교역로 vs 중후반 국제 교역로: 목적지 특수지구에 따른 식량·생산력·금 산출표 →
교역로 최대 용량을 늘리는 시장·등대 규칙과 목적지 도시의 특수지구 종류에 따라 달라지는 국내(식량·생산력) 및 국제(금·과학·문화·관광) 산출 공식을 비교합니다.
문명 VI (Civilization VI · 몰려드는 폭풍) · 경제 · 벌목·수확 생산력과 마그누스 계산
건설자가 숲·열대우림·돌·사슴을 제거할 때 나오는 일시불 생산력 공식과 마그누스 총독(+50%), 봉건제 농노제(5타 건설자)를 결합해 불가사의와 특수지구를 단숨에 올리는 계산을 정리합니다.
기술·사회 제도 진행률과 마그누스 총독 정착 여부(+50%), 장착 중인 생산 보너스 정책 카드를 고르면 벌목 1회당 나오는 일시불 생산력을 계산합니다.
문명 VI에서 건설자의 노동력(타수) 1회는 단순한 타일 개선 수단이 아니라 미래의 턴 산출을 현재로 당겨 오는 화폐입니다. 광업 기술을 뚫으면 숲과 돌·구리를, 청동기를 뚫으면 열대우림을, 목축업을 뚫으면 사슴·양·소를 제거(수확)해 일시불 산출로 바꿀 수 있습니다.
숲·돌·사슴을 제거할 때 나오는 기본 생산력은 표준 속도 기준 20이며, 앞서 살펴본 특수지구 비용 공식과 똑같이 내가 완료한 기술 또는 사회 제도 비율을 따라 최대 200까지 함께 커집니다. 단, 보너스 자원(돌·사슴·구리·밀·쌀·바나나)을 수확하면 그 타일에 있던 자원 아이콘 자체가 영구히 사라지는 반면, 사치 자원과 전략 자원은 아예 수확(제거)할 수 없습니다.
| 대상 타일 | 필요 기술 | 시작 기본량 (진행도 0%) | 중반 (진행도 50%) | 마그누스(+50%) 적용 시(중반) |
|---|---|---|---|---|
| 숲 (Woods) | 광업 | 생산력 20 | 생산력 110 | 생산력 165 |
| 돌 · 사슴 (보너스 자원) | 광업 / 목축업 | 생산력 20 | 생산력 110 | 생산력 165 |
| 열대우림 (Rainforest) | 청동기 | 식량 10 · 생산력 10 | 식량 55 · 생산력 55 | 식량 82 · 생산력 82 |
| 습지 · 밀 · 쌀 · 가축 | 관개 / 도기 / 목축업 | 식량 20 | 식량 110 | 식량 165 |
| 구리 · 게 · 옥수수 | 광업 / 항해술 / 관개 | 금 40 | 금 220 | 금 330 |
벌목 효율을 극대화하는 핵심 엔진은 마그누스 총독의 기본 능력(벌목·수확 +50%)과 중세 봉건제 사회 제도의 농노제(신규 건설자 타수 +2) 정책 카드입니다. 마그누스가 정착한 도시에서 숲 두 타일을 베면 일반 도시에서 숲 세 타일을 벤 것과 똑같은 생산력이 터져 나옵니다.
특히 조상의 전당이 지어진 수도에 마그누스(비축물 진급: 개척자 생산 시 인구 감소 없음)를 두고 주변 숲을 베어 개척자를 쏟아낸 뒤, 중세 봉건제 타이밍에는 마그누스를 새로 세운 분도나 피라미드·킬와 키시와니 같은 핵심 불가사의 건설 도시로 5턴씩 순회 파견하세요. 농노제 카드를 끼고 뽑은 5타 건설자로 마그누스 도시의 숲과 돌을 싹 밀어 넣으면 갓 세운 인구 1짜리 도시도 단 몇 턴 만에 특수지구와 건물을 모두 올릴 수 있습니다.
초보자가 가장 자주 하는 실수가 언덕 위에 있는 숲을 아깝다며 베지 않고 중세 기계 기술이 나올 때까지 방치하는 것입니다. 언덕 숲을 초반에 베어 내면 일시불 생산력(마그누스 포함 40~80)을 즉시 얻어 캠퍼스나 개척자를 10턴 이상 앞당길 수 있고, 나무가 사라진 빈 언덕에는 바로 광산(+1 생산력, 도제제도 이후 +2)을 지어 타일 산출량도 그대로 유지할 수 있습니다.
반면 광산을 지을 수 없는 평지 타일 위의 숲이나 강변 숲은 다릅니다. 주변에 언덕이 전혀 없는 평지 도시에서 숲까지 다 베어 버리면 중후반에 시민이 일할 생산력 타일이 아예 사라지므로, 평지 숲은 최소 2~3타일을 남겨 두었다가 제재소를 올리거나 후반 문화 승리용 국립공원·제재소 타일로 활용하는 것이 현명합니다.