식량이 남아도 인구가 안 느는 이유: 주거공간 여유분(50%·75% 페널티)과 쾌적도 단계별 산출 배율 →
시민 1명당 식량 2 소비 규칙과 주거공간 한계 도달 시 잉여 식량이 50%·25%로 깎이는 성장 브레이크, 몰려드는 폭풍의 쾌적도 구간별 산출 보정(+20% ~ -20%)을 계산합니다.
문명 VI (Civilization VI · 몰려드는 폭풍) · 도시 · 특수지구 비용 스케일링과 40% 할인
일반 특수지구의 기본 비용(54)이 연구 진행도에 따라 최대 540까지 오르는 스케일링 공식과, 타일에 미리 찍어 비용을 고정하는 선배치 요령, 40% 할인 발동 조건을 정리합니다.
현재 기술·사회 제도 최고 진행률과 제국 전체의 특수지구 완공 현황을 입력하면 현재 기본 요구 생산력과 40% 할인 발동 여부를 즉시 계산합니다.
문명 VI를 하다 보면 초반에는 10턴이면 짓던 캠퍼스가 중후반 신생 도시에서는 40~50턴씩 걸리는 현상을 겪게 됩니다. 이는 특수지구 생산 비용이 고정되어 있지 않고, 내가 연구를 완료한 기술 개수 비율(전체 77개 중 완료 비율) 또는 완료한 사회 제도 개수 비율(전체 61개 중 완료 비율) 중 더 높은 값을 따라 매번 실시간으로 오르기 때문입니다.
표준 속도 기준 일반 특수지구의 시작 비용은 54 생산력입니다. 진행률이 올라갈수록 `54 × (1 + 9 × 진행률)` 공식으로 선형 증가하여, 기술이나 사회 제도 트리를 끝까지 다 뚫었을 때는 시작 비용의 정확히 10배인 540 생산력까지 치솟습니다. 한국(서원), 독일(한자), 러시아(라브라), 일본(메이지 유신 반값 지구)처럼 고유 특수지구나 반값 특성을 가진 문명이 강력한 이유도 이 비용이 처음부터 끝까지 절반(27 ~ 270)으로 계산되기 때문입니다.
| 연구 완료 진행률 | 계산 배율 | 일반 특수지구 비용 | 고유(반값) 특수지구 비용 | 40% 할인 적용 시(일반) |
|---|---|---|---|---|
| 0% (게임 시작) | 1.0배 | 54 | 27 | 32 |
| 25% (고전~중세) | 3.25배 | 175 | 87 | 105 |
| 50% (르네상스~산업) | 5.5배 | 297 | 148 | 178 |
| 75% (현대~원자력) | 7.75배 | 418 | 209 | 251 |
| 100% (정보~미래) | 10.0배 | 540 | 270 | 324 |
이 스케일링 공식을 역이용하는 가장 중요한 습관이 바로 선배치(Cost Locking)입니다. 도시 인구가 1, 4, 7, 10에 도달해 새 특수지구 슬롯이 열렸다면, 지금 당장 그 특수지구를 완공할 생각이 없더라도 일단 타일에 배치해 비용부터 잠가 두는 것입니다. 특히 새 기술이나 사회 제도가 완료되기 바로 직전 턴에 여러 도시의 특수지구를 한꺼번에 찍어 두면 수백 단위의 생산력을 공짜로 아낄 수 있습니다.
같은 원리로 당장 쓰지 않을 고대·고전 시대의 곁가지 기술(예: 내륙 맵에서의 항해술·조선술)을 유레카가 터졌다고 무심코 끝까지 완료해 버리면, 내 기술 완료 개수만 늘어나 전국 모든 도시의 특수지구와 벌목 기준 가격이 덩달아 뛰어오릅니다. 당장 필요한 핵심 기술만 뚫고 곁가지 기술은 필요할 때까지 남겨 두는 것이 도시 내정을 빠르게 굴리는 비결입니다.
게임에는 특정 특수지구를 지을 때 요구 생산력을 40% 깎아 주는 숨겨진 할인 규칙이 있습니다. 이 할인이 켜지려면 세 가지 조건이 동시에 맞아야 합니다. 첫째, 내가 지금까지 완공한 전체 특수지구 개수(`완공 총합`)가 내가 기술·사회 제도로 해금한 특수지구 종류 수(`해금 종류 수`) 이상이어야 합니다. 둘째, 지금 지으려는 특정 특수지구의 보유 개수(완공 + 현재 배치 중 포함)가 `완공 총합 ÷ 해금 종류 수`의 평균값보다 적어야 합니다.
예를 들어 캠퍼스·성지·상업 중심지 3종류만 해금한 상태에서 전국에 캠퍼스만 3개를 먼저 완공했다면, `완공 총합(3) ≥ 해금 종류(3)`가 성립하고 평균값은 1이 됩니다. 이때 아직 0개인 성지나 상업 중심지를 새로 배치하면 평균(1)보다 적으므로 즉시 40% 할인된 가격(예: 100 대신 60)에 찍을 수 있습니다.