문명 VI (Civilization VI · 몰려드는 폭풍) · 도시 · 주거공간과 쾌적도 성장 공식

식량이 남아도 인구가 안 느는 이유: 주거공간 여유분(50%·75% 페널티)과 쾌적도 단계별 산출 배율

시민 1명당 식량 2 소비 규칙과 주거공간 한계 도달 시 잉여 식량이 50%·25%로 깎이는 성장 브레이크, 몰려드는 폭풍의 쾌적도 구간별 산출 보정(+20% ~ -20%)을 계산합니다.

핵심 결론 · 기준 수치 요약

문명 VI · 몰려드는 폭풍 · 표준 도시 성장 및 쾌적도 보정표 기준
주거공간 여유 1 / 여유 0잉여 식량 50% 감소 / 75% 감소
황홀함 (쾌적도 +5 이상)성장 +20% · 비식량 산출 +20%
행복함 (쾌적도 +3 ~ +4)성장 +10% · 비식량 산출 +10%
  • 시민 1명은 매 턴 식량 2를 먹어 치우며, 전체 식량에서 시민 소비량을 뺀 잉여 식량(Surplus Food)만이 다음 인구를 늘리는 데 쓰입니다.
  • 현재 인구가 주거공간보다 1명만 적어도(여유분 1) 잉여 식량이 50% 반토막 나고, 주거공간과 같아지면(여유분 0) 75%가 깎여 4분의 1만 반영됩니다.
  • 쾌적도가 황홀함(+5 이상)이면 도시의 모든 비식량 산출(생산력·과학·문화·금·신앙)과 인구 성장이 동시에 +20%씩 증폭됩니다.
목차 바로가기 (3개 항목)
  1. 주거공간 여유분에 따른 잉여 식량 페널티(50% · 75% · 100%)
  2. 몰려드는 폭풍의 쾌적도 구간별 산출량 배수(+20% ~ -20%)
  3. 중복 사치 자원 거래와 콜로세움·동물원의 6타일 광역 설계

자주 헷갈리는 판정 Q&A

농장을 많이 지어 식량이 남아도는데 왜 인구 성장 턴수가 줄지 않나요?
주거공간 여유분이 0 이하로 막혀 있으면 남는 잉여 식량의 75%가 증발하기 때문입니다. 잉여 식량이 +12라도 주거공간에 막히면 실제로는 +3만 누적되므로, 이 구간에서는 농장 대신 곡창(+2)이나 송수로, 하수관을 먼저 올려야 합니다. 본문 해설 →
사치 자원 하나를 똑같이 두 개 개발하면 쾌적도가 두 배로 오르나요?
같은 종류의 사치 자원은 몇 개를 가지고 있든 첫 번째 자원 하나만 내 제국의 도시 4곳에 쾌적도를 +1씩 나누어 줍니다. 남는 중복 사치 자원은 내 도시에 아무 효과가 없으니 반드시 AI 문명에 팔아 금이나 다른 종류의 사치 자원으로 바꿔 와야 합니다. 본문 해설 →

주거공간 여유분에 따른 잉여 식량 페널티(50% · 75% · 100%)

문명 VI의 도시 성장은 두 단계로 계산됩니다. 먼저 도시가 타일과 교역로, 건물에서 벌어들이는 총 식량에서 `현재 인구 × 2`만큼의 시민 유지 식량을 뺍니다. 예를 들어 인구 4인 도시가 매 턴 식량 14를 생산한다면, 시민 4명이 식량 8을 소비하고 남은 잉여 식량 +6이 성장 통으로 넘어갑니다.

문제는 두 번째 단계인 주거공간 검문소입니다. 도시의 `총 주거공간 - 현재 인구`를 주거공간 여유분이라 부르는데, 이 여유분이 2 이상일 때만 잉여 식량이 100% 온전히 반영됩니다. 여유분이 1이 되는 순간(예: 주거공간 6인 도시가 인구 5가 된 순간) 잉여 식량의 절반(50%)이 깎이고, 인구가 주거공간과 같아지면(여유분 0) 무려 75%가 깎여 원래 속도의 4분의 1로 기어가게 됩니다. 따라서 인구 4·7·10 특수지구 한도를 빠르게 뚫으려면 인구가 주거공간 턱밑에 닿기 한 턴 전에 곡창(+2)이나 송수로, 농장(+0.5)으로 주거공간 상한선을 미리 밀어 올려야 합니다.

주거공간 여유분(주거공간 - 현재 인구)에 따른 잉여 식량 반영률
주거공간 여유분상태 표시잉여 식량 반영률잉여 식량 +12일 때 실제 성장치대응 방법
2 이상 여유정상 성장100% (페널티 없음)+12.0 / 턴식량 타일 작업으로 빠른 인구 펌핑
1 여유 (한계 임박)성장 둔화 경고50% (-50% 감소)+6.0 / 턴곡창(+2)·송수로·농장/목장(+0.5) 즉시 보강
0 ~ -4 (주거 포화)주거공간 부족25% (-75% 감소)+3.0 / 턴식량 대신 생산력·과학 타일로 시민 재배치
-5 이하성장 정지0% (-100% 정지)0 / 턴하수관(+2)·주택가 건설 전까지 인구 증가 불가

몰려드는 폭풍의 쾌적도 구간별 산출량 배수(+20% ~ -20%)

주거공간이 식량과 인구를 다룬다면, 쾌적도(Amenities)는 도시가 뽑아내는 생산력·과학·문화·금·신앙 등 모든 비식량 산출에 직접 곱연산 배율을 거는 핵심 내정 스탯입니다. 도시는 인구 1~2일 때 필요 쾌적도가 0이고, 이후 인구가 2명 늘어날 때마다(인구 3, 5, 7, 9…) 필요 쾌적도가 1씩 올라갑니다.

현재 도시의 쾌적도가 필요치보다 3~4 높으면 행복함(Happy) 상태가 되어 인구 성장과 모든 비식량 산출이 +10% 증가합니다. 나아가 필요치보다 5 이상 높으면 황홀함(Ecstatic) 상태가 되어 모든 비식량 산출과 인구 성장이 무려 +20%씩 뻥튀기됩니다. 제국 전체 도시를 황홀함 상태로 유지하는 것은 모든 도시에 무료로 불가사의 하나씩을 달아 주는 것과 맞먹는 위력을 냅니다.

몰려드는 폭풍 쾌적도 과부족 수치에 따른 도시 성장 및 비식량 산출 보정
쾌적도 상태필요치 대비 차이인구 성장 보정비식량 산출(생산·과학·문화·금·신앙)충성도 및 반란 영향
황홀함 (Ecstatic)+5 이상+20%+20%턴당 충성도 +3
행복함 (Happy)+3 ~ +4+10%+10%턴당 충성도 +2
만족함 (Content)-1 ~ +20%0% (기본 산출)변동 없음
불만족 (Displeased)-2 ~ -3-15%-10%턴당 충성도 -3
불행함 ~ 폭동-4 이하-30% ~ -100%-20% ~ -40%충성도 급감 및 반란군 생성

중복 사치 자원 거래와 콜로세움·동물원의 6타일 광역 설계

초중반에 황홀함(+5)을 가장 싸게 띄우는 방법은 AI 문명과의 사치 자원 직거래입니다. 내 영토에 향료가 3개 있다면 1개만 남기고 나머지 2개는 AI에게 건네AI가 중복으로 가진 다른 사치 자원이나 턴당 금과 맞바꾸세요. AI가 여분으로 가진 사치 자원은 턴당 금 2~5골드 정도로 매우 싸게 사 올 수 있는데, 사치 자원 하나를 사 와서 내 주요 도시 4곳이 행복함·황홀함(+10%p 산출 상승)으로 올라서면 투자한 금보다 훨씬 많은 과학·문화·생산력이 매 턴 들어옵니다.

중반 이후 인구가 10을 넘어가면 사치 자원만으로는 쾌적도가 부족해집니다. 이때 유흥단지 1개와 아레나를 지어 콜로세움(반경 6타일 내 모든 도심부에 문화 +2, 쾌적도 +2)을 올리고, 자연사 사회 제도에서 동물원(반경 6타일 내 모든 도심부에 쾌적도 +1)을 추가하면 주변 5~7개 도시가 한꺼번에 황홀함 구간으로 진입합니다.

실전 점검 요약

  • 담수(주거 5 + 궁전 1 = 6) 수도는 인구 5가 되는 순간 성장이 반토막 나므로 인구 4에서 개척자를 뽑거나 곡창을 올립니다.
  • 중복으로 개발한 사치 자원은 보유 즉시 외교 창을 열어 AI의 여분 사치 자원이나 현금과 맞바꿉니다.
  • 유흥단지는 도시마다 짓지 말고, 반경 6타일 안에 내 도시가 가장 많이 들어오는 중심 타일에 1~2개만 지어 광역 효과를 공유합니다.
  • 전쟁이 길어져 전쟁 피로도로 쾌적도가 떨어질 때는 관련 정책 카드나 휴전 협상으로 산출량 -10~-20% 손실을 끊어 줍니다.