숲 벌목과 자원 수확의 생산력 계산: 마그누스 총독(+50%)과 시대 진행도 스케일링 비교 →
건설자가 숲·열대우림·돌·사슴을 제거할 때 나오는 일시불 생산력 공식과 마그누스 총독(+50%), 봉건제 농노제(5타 건설자)를 결합해 불가사의와 특수지구를 단숨에 올리는 계산을 정리합니다.
문명 VI (Civilization VI · 몰려드는 폭풍) · 도시 · 주거공간과 쾌적도 성장 공식
시민 1명당 식량 2 소비 규칙과 주거공간 한계 도달 시 잉여 식량이 50%·25%로 깎이는 성장 브레이크, 몰려드는 폭풍의 쾌적도 구간별 산출 보정(+20% ~ -20%)을 계산합니다.
문명 VI의 도시 성장은 두 단계로 계산됩니다. 먼저 도시가 타일과 교역로, 건물에서 벌어들이는 총 식량에서 `현재 인구 × 2`만큼의 시민 유지 식량을 뺍니다. 예를 들어 인구 4인 도시가 매 턴 식량 14를 생산한다면, 시민 4명이 식량 8을 소비하고 남은 잉여 식량 +6이 성장 통으로 넘어갑니다.
문제는 두 번째 단계인 주거공간 검문소입니다. 도시의 `총 주거공간 - 현재 인구`를 주거공간 여유분이라 부르는데, 이 여유분이 2 이상일 때만 잉여 식량이 100% 온전히 반영됩니다. 여유분이 1이 되는 순간(예: 주거공간 6인 도시가 인구 5가 된 순간) 잉여 식량의 절반(50%)이 깎이고, 인구가 주거공간과 같아지면(여유분 0) 무려 75%가 깎여 원래 속도의 4분의 1로 기어가게 됩니다. 따라서 인구 4·7·10 특수지구 한도를 빠르게 뚫으려면 인구가 주거공간 턱밑에 닿기 한 턴 전에 곡창(+2)이나 송수로, 농장(+0.5)으로 주거공간 상한선을 미리 밀어 올려야 합니다.
| 주거공간 여유분 | 상태 표시 | 잉여 식량 반영률 | 잉여 식량 +12일 때 실제 성장치 | 대응 방법 |
|---|---|---|---|---|
| 2 이상 여유 | 정상 성장 | 100% (페널티 없음) | +12.0 / 턴 | 식량 타일 작업으로 빠른 인구 펌핑 |
| 1 여유 (한계 임박) | 성장 둔화 경고 | 50% (-50% 감소) | +6.0 / 턴 | 곡창(+2)·송수로·농장/목장(+0.5) 즉시 보강 |
| 0 ~ -4 (주거 포화) | 주거공간 부족 | 25% (-75% 감소) | +3.0 / 턴 | 식량 대신 생산력·과학 타일로 시민 재배치 |
| -5 이하 | 성장 정지 | 0% (-100% 정지) | 0 / 턴 | 하수관(+2)·주택가 건설 전까지 인구 증가 불가 |
주거공간이 식량과 인구를 다룬다면, 쾌적도(Amenities)는 도시가 뽑아내는 생산력·과학·문화·금·신앙 등 모든 비식량 산출에 직접 곱연산 배율을 거는 핵심 내정 스탯입니다. 도시는 인구 1~2일 때 필요 쾌적도가 0이고, 이후 인구가 2명 늘어날 때마다(인구 3, 5, 7, 9…) 필요 쾌적도가 1씩 올라갑니다.
현재 도시의 쾌적도가 필요치보다 3~4 높으면 행복함(Happy) 상태가 되어 인구 성장과 모든 비식량 산출이 +10% 증가합니다. 나아가 필요치보다 5 이상 높으면 황홀함(Ecstatic) 상태가 되어 모든 비식량 산출과 인구 성장이 무려 +20%씩 뻥튀기됩니다. 제국 전체 도시를 황홀함 상태로 유지하는 것은 모든 도시에 무료로 불가사의 하나씩을 달아 주는 것과 맞먹는 위력을 냅니다.
| 쾌적도 상태 | 필요치 대비 차이 | 인구 성장 보정 | 비식량 산출(생산·과학·문화·금·신앙) | 충성도 및 반란 영향 |
|---|---|---|---|---|
| 황홀함 (Ecstatic) | +5 이상 | +20% | +20% | 턴당 충성도 +3 |
| 행복함 (Happy) | +3 ~ +4 | +10% | +10% | 턴당 충성도 +2 |
| 만족함 (Content) | -1 ~ +2 | 0% | 0% (기본 산출) | 변동 없음 |
| 불만족 (Displeased) | -2 ~ -3 | -15% | -10% | 턴당 충성도 -3 |
| 불행함 ~ 폭동 | -4 이하 | -30% ~ -100% | -20% ~ -40% | 충성도 급감 및 반란군 생성 |
초중반에 황홀함(+5)을 가장 싸게 띄우는 방법은 AI 문명과의 사치 자원 직거래입니다. 내 영토에 향료가 3개 있다면 1개만 남기고 나머지 2개는 AI에게 건네AI가 중복으로 가진 다른 사치 자원이나 턴당 금과 맞바꾸세요. AI가 여분으로 가진 사치 자원은 턴당 금 2~5골드 정도로 매우 싸게 사 올 수 있는데, 사치 자원 하나를 사 와서 내 주요 도시 4곳이 행복함·황홀함(+10%p 산출 상승)으로 올라서면 투자한 금보다 훨씬 많은 과학·문화·생산력이 매 턴 들어옵니다.
중반 이후 인구가 10을 넘어가면 사치 자원만으로는 쾌적도가 부족해집니다. 이때 유흥단지 1개와 아레나를 지어 콜로세움(반경 6타일 내 모든 도심부에 문화 +2, 쾌적도 +2)을 올리고, 자연사 사회 제도에서 동물원(반경 6타일 내 모든 도심부에 쾌적도 +1)을 추가하면 주변 5~7개 도시가 한꺼번에 황홀함 구간으로 진입합니다.